Pegasos II (1266MHz), 2048MB RAM, Radeon 9250 (256MB), HDD 200GB, USB 2.0, ZIP250 USB, USB floppy, SB Live!, HP LaserJet 1100, AmigaOS 4.1 Final Edition
Karate funguje v pohode pod OS4, MorphOS, DraCo, CGX a samozrejme na AGA Amigach.
PS: Pridal jsem par prekladu v sekci parameters na moje Karate stranky. Jo a Karate je bozi
Karate funguje v pohode pod OS4, MorphOS, DraCo, CGX a samozrejme na AGA Amigach.
PS: Pridal jsem par prekladu v sekci parameters na moje Karate stranky. Jo a Karate je bozi
Kouknem na to tedy Rozhodně díky za ty texty u tebe na webu...
Pegasos II (1266MHz), 2048MB RAM, Radeon 9250 (256MB), HDD 200GB, USB 2.0, ZIP250 USB, USB floppy, SB Live!, HP LaserJet 1100, AmigaOS 4.1 Final Edition
Pěkný, o něco podobného jsem se pokoušel na widlých v PSPadu, s tím že kód bych psal na widlích a spoušťák měl na uae. Nakonec jsem pokusů zanechal jelikož jsem se zasekl při konfiguraci, kterou jsi dotáhnul, jak se zdá do finále.
V tuhle chvíli mi tenhle krok přijde zajímavější než samotné Miyagi, ale jestli si vybavuješ (nebo jsi viděl) screenshoty z nevydaného kimona (když si vzpomenu nahodím i link), tak mix miyagi a karatecubicu by měla být správná kolej i směr k něčemu co by se dalo nazvat wysiwygem pro kfighter.
Tak za ten návod bych tě vynesl do nebe a zárověň při pohledu na něj bych tě za tu předchozí "Modří už vědí jak to nainstalovat, ostatní to musí odkoukat podle jiných filetypů" nejraději kopl do holeně
Pegasos II (1266MHz), 2048MB RAM, Radeon 9250 (256MB), HDD 200GB, USB 2.0, ZIP250 USB, USB floppy, SB Live!, HP LaserJet 1100, AmigaOS 4.1 Final Edition
killjoy: Taky už jsem si pohrával s mixem CubicIDE + RxMUI. Jenže CubicIDE nemá každej a není zadarmo (i když cena je lidová). Tak jsem se rozhod skusit udělat Miyagi, ale zase mui třída TextEditor není úplně nejlepší. Každopádně CubicIDE se dá vyšperkovat do pyramidálních rozměrů. Kimono jsem uz viděl, vypadá suprově #13.
Prober: Jen bych dodal že teď už budeš umět vytvořit jakýkoliv filetyp, ten návod vlastně platí i obecně.
Karate je engine/demotool/scriptovací jazyk na tvorbu realtime prezentací (dem). ghh dělá českou dokumentaci včetně příkladů a v threadu nám ukazuje novinky. Nejnovějším tématem, kterým se tu lidi zaobírají je nově zprovozněná zvýrazněná syntaxe v textovém editoru. Tedy podobně jako když tvoříš webové stránky, nebo programuješ v nějakém jazyku, tak editor visuálně pomáhá označovat příkazy, parametry, proměnné, ...
Tady jsou téměř všechny příklady co jsou na karate stránce. Obrázky, objekty a moduly co jsou použity v ukázkách. Uvnitř je i karate (exe) a adresář Fx, takže stačí nahrát jakýkoli příklad do editoru a spustit.
Přidal jsem pár nových příkladů v sekci Trigonometric functions (cost a sint). Ovšem u cosboom a sinboom jsem totálně narazil a vůbec nevim jak funguje, nebo co má jako dělat . Taky se zdá že u těchto dvou funkcí je chyba v zabudovaný nápovědě, takže ani studie zdrojáku nepomohla. http://ghh.wz.cz/karate/trigonometricfunctions.html
Přidal jsem obrázky a další příklad pro dbm7xxaft. http://ghh.wz.cz/karate/dbmsynchrofunctions.html Jenže u dbm7xxboom jsem opět narazil, zatím nevim jak to funguje. Vypadá to že u každého "boom" parametru je chyba v nápovědě
Vypadá to že jsem přišel na to jak funguje cosboom a sinboom Je to vlastně kontrola cos nebo sin v čase s možností zastavení a opakování. Nějak mi furt nešlo do hlavy že by mohla být chyba v nápovědě, tak jsem se od ní oprostil a najednou to (po mnoha hodinách výzkumu) šlo Karate je boží.
Vypadá to že jsem přišel na to jak funguje cosboom a sinboom Je to vlastně kontrola cos nebo sin v čase s možností zastavení a opakování. Nějak mi furt nešlo do hlavy že by mohla být chyba v nápovědě, tak jsem se od ní oprostil a najednou to (po mnoha hodinách výzkumu) šlo Karate je boží.
Hezky, tyhle paramerty jsem zatim ani nepotreboval pouzivat, tak jsem je ani nezkoumal. Jak budu mit chvilku zkusim na ne taky kuknout.
Osobne se ted peru spis s tim, ze ne vsechny textury funguji regulerne na vsech objektech, tyka se to zvlaste vice textur. Na lightwave objektu se mi nedari zobrazit regulerne bumpmapu, naopak na vygenerovanym objektu z enginu je uplne stejna textura zobrazena spravne. Zatim jsem nerozlustil cim to bude jestli nedokoncenou casti enginu a nebo lightwavem samotnym, ale cas a reverzni inzenyrstvi napomuze.
Nicmene produkce dema pokracuje svym tempem stale dal.
killjoy: Lw objekty a jejich texturovani (pro karate ucely) perfektne zvlada jack-3d. Nejsem si uplne jist, ale myslim ze je lepsi pouzivat LW7 nez LW5.
Taky jsem tyhle parametry nikdy nepouzil, ale chci udelat komplet dokumentaci, tak jsem to zkoumal Zatim je pro mne zahada objekt t3dBillboard a Light3d.
Komentovat