Dnes už není reálné, abych půl roku hrál Wizardry nebo Legends of Valour, takže když si tuto adventuru s rpg prvky dám jednou nebo dvakrát do roka, tak mě stále příjemně potěší hádankami i kombinacemi předmětů a dokáže dostatečně intenzivně připomenout herní atmosféru první poloviny devadesátých let. Je to hra, která v dnešní době vzhledem k mým časovým možnostem skvěle vyhovuje, dá se dohrát za pár hodin a pokud jste šikovní, tak třeba i za 20 minut.
Děj je volně zasazen do světa Středozemě a v podstatě jde o to, že nějaký dávno zapomenutý mocný čaroděj uložil svoji kouzelnou energii do náhrdelníku a prstenu. Jak už to v podobných příbězích chodí, věci které neměly být zapomenuty, byly ztraceny. Čas plynul a z legendy o náhrdelníku a prstenu se staly báje, které byly uchovány na pergamenech v knihovně velké rady kouzelníků bílého kruhu. Po jisté době byla země Roholu (země, v které se odehrává tento příběh) napadena černým mágem Tarholem, kterému na krku visel náhrdelník ne nepodobný onomu ztracenému a popsanému na starých pergamenech. Tarholovo velké vojsko skřetů a vlků bylo po dlouhých bojích poraženo, ale sám černý mág po porážce i s kouzelným náhrdelníkem zmizel a nebyl k nalezení. Velká rada kouzelníků bílého kruhu proto vyhlásila odměnu za poskytnutí informací vedoucích k dopadení Tarhola a znovuzískání magického náhrdelníku.
Zde přichází na scénu dvojice našich hlavních představitelů. Jedním je elf jménem Eardil a druhou postavu si může hráč vybrat z tří nabízených hrdinů: Palanthea Lia, Dragodar, Tom Cintra. Podaří se naší dvojici najít magický náhrdelník i ztracený prsten?
Hra je rozprostřena do 24 herních obrazovek a ovládá se kompletně myší. V jednotlivých lokacích můžete přes herní postavy prozkoumávat místa, sbírat a používat předměty, případně s jinými postavami diskutovat, předávat jim věci, bojovat nebo se jen tak ptát přítele ve dvojici. Výhodou je nutnost některé předměty v inventáři kombinovat, tedy abyste mohli provést určitou činnost, musíte mít dva nebo více správných předmětů. Hodí se to v případě, kdy se potřebujete uzdravit nebo vytáhnout ze slatě ztracený prsten.
Boje vychází z pravidel Dungeons & Dragons, tedy v případě, že jste napadeni, nebo souboj vyvoláte, proběhne klasický „kostkový“ výpočet útočné/obranné + náhodné + bonusové číslo u každé z bojujících postav, přičemž vítězem kola je postava s vyšším výsledkem. Bojuje se do okamžiku, než se vyčerpají životní body, což je většinou 5 – 15 kol.
Po grafické stránce je hra jednodušší, z dnešního pohledu i úsměvná, ale lze ji považovat za dobrý důkaz toho, že základní dobrou grafiku lze vytvořit bez problému v Deluxe Paintu.
Hra nenabízí při interakci žádné zvuky, ale obsahuje hudební motiv, který se ve hře opakuje. Motiv je profesionální a velmi podmanivý, občas se přistihnu, že mi zní jen tak zní v hlavě při různých příležitostech. Autorem motivu je Triox/Trixie.
Po technické stránce není hře nic zásadního k vytknutí. V dokumentaci je uvedeno, že je funkční jen na starších ocs a ecs amiga strojích, lze ji ale díky prográmku fakemem rozjet i na Amize 1200 (případně si nastavte v Amiga Early Startup Control v Display Options originální Chip. Hru je možno považovat za ukázku rozdílu rychlosti mezi amigou 500 a 1200. I na holé Amize 1200 (pouze s Chip ram) je zobrazování jednotlivých obrazovek výrazně rychlejší než na Amize 500 s fastkou. Toto již dnes asi nikdo příliš neocení, je ale příjemné vidět, že 68EC020 se zapnutou cache je výhodou.
Hra by asi mohla být více rozpracována do detailu, diskuse s npc postavami by mohly být hlubší, kombinace předmětů složitější, ale vzhledem k tomu, že se toto dílko distribuovalo za 20 Kč, nebo za disketu, případně za milé slovo, nedovolím si hře nic vytknout.
Jestliže Pána Vlků neznáte a chtěli byste si jej zkusit, můžete jej stáhnout přímo z portálu. Pokud si nebudete chtít kreslit vlastní mapku, můžete využít moji, která se nachází na fóru ve vláknu Pán Vlků. V případě záseků nebo otázek ke hře diskutujte pod článkem. A pokud byste neměli čas hrát, můžete se podívat na můj speedrun.
Dohráno na A500+Alfapower a A1200+Blizzard 1200
Shrnutí:
- Rok vydání: 1993
- Typ: shareware
- Nosič: disketa (jedna)
- Code & gfx: Frogger (Zbyněk Vrána) – Vectors
- Muzax: Triox (Daniel Jedlička) – Vectors
Při psaní recenze jsem dostal nápad oslovit tvůrce této hry. Nakonec jsem se do příliš detektivní práce nepustil, Froggera jsem nezačal hledat, ale zvolil jsem snadnější cestu: kontaktoval jsem autora hudby Trixieho. Trixie mě neodbyl, naopak ochotně odpověděl na věci, které mě zajímaly, za což mu velmi děkuji. Uvedený text přináším ve formě otázek a odpovědí.
V jakém jazyce a za pomoci jakých softwarových nástrojů byla hra vytvořena?
Frogger byl do Vectors přijat primárně jako coder. (Skupina se tehdy potýkala s jejich nedostatkem: Fire po musicdisku Sonic Vision už nic dalšího nevyprodukoval, GEO byl zcela neaktivní a Snappy tehdy ještě nebyl na obzoru). Proto předpokládám, že Pána Vlků napsal Frogger v assembleru – tehdy byl populární AsmOne, takže pravděpodobně v tomto softu. Grafiku dělal nejspíš v DPaintu IV.
Jak dlouho ji Frogger psal, případně testoval?
Pro Vectors byla hra Pán vlků tak trochu překvapením. Netušili jsme, že Frogger na něčem takovém dělá, a hra se nám ani moc nehodila „do krámu“ (rozjížděli jsme právě EXIT a Human Factor tehdy už spřádal své plány s Pseudos, kde se s fantasy adventurou nepočítalo). Proto taky Pán vlků nevyšel pod hlavičkou Vectors. Jak na ní Frogger dlouho dělal opravdu nevím.
Jak vznikala hudba, jak tě napadla?
Jeden z důvodů, proč jsem se do tvorby Pána vlků zapojil, bylo mé tehdejší okouzlení světem tolkienovských příběhů. Řada mých skladeb z té doby nesla název nějak inspirovaným Pánem prstenů, Hobitem nebo Silmarillionem: „Belegost“, „Ithilien“, „Minas Tirith“ a podobně. V roce 1993 jsem se pustil do trojdílného cyklu rozsáhlejších, náladou spíš meditativních skladeb, z nichž jsem nakonec dokončil jen první dvě: „Euphoria“ a „Fantasia“. A protože Frogger do Pána vlků potřeboval delší a klidnější doprovodnou hudbu, dal jsem mu „Euphorii“, která podle mě do hry pěkně pasovala. (Druhou skladbu „Fantasia“ jsme později použili ve slideshow Bohemian.) Všechno jsem tehdy skládal v Protrackeru.
Jak jste ji distribuovali?
Opravdu si už nepamatuju, já jsem dodal hudbu a tím to pro mě víceméně skončilo.
Byly nějaké recenze v časopisech? Jaká byla odezva, zpětná vazba?
Něco bylo, myslím, že to vyloženě neodstřelili a hra se lidem celkem líbila. Ale podrobnosti fakt nevím.
Uvažovali jste o pokračování, resp. byly nějaké další podobné projekty?
Možná měl Frogger plány na Pána vlků 2, ale já už jsem byl tehdy vytížený redigováním EXITu a taky jsem se věnoval hudbě pro hry připravované pod hlavičkou Psudos (jen pro B.A.D. jsem složil 60 minut doprovodné muziky!) Takže k žádné další spolupráci s Froggerem už nedošlo, neměl bych na ni stejně čas.
Čím se nyní na amize zabýváš?
Protože kozel se téměř vždy stává zahradníkem, dal jsem se na programování 🙂. Tomu jsem se věnoval už dřív, ale u Vectors pro to nebylo využití a taky jsem toho tehdy moc neuměl. V květnu 2009 jsem si koupil SAM440ep a ve volném čase (moc ho není) se věnuju vývoji programů pro AmigaOS4. Skvěle se tím bavím a odreagovávám, ten systém má pořád koule a je to úžasná hračka! Napsal jsem ovládací a vyhledávací rozhraní pro princetonský megaslovník WordNet a v současné době vytvářím prostředí pro práci s texty na bázi XML/DocBook.
Děkuji moc za odpovědi, vzpomínání na první polovinu devadesátých let a přeji hodně radosti s další amiga tvorbou 🙂. DaMi
S Froggerem jsem v době vzniku této hry byl v úzkém kontaktu. Vídali jsme se téměř každý víkend. Scházeli jsme se s Tigerem (Radim Ballner) a dalšími u něho doma, kecali o produkcích, o hrách, o lidech a o všem kolem Amigy. Všichni jsme byli fascinováni demoprodukcí (rok 1992, diskmag Guru / DemoCompo, ...), Frogger byl ale navíc ještě uhranut svým snem udělat hru. Skutečně ji dělal v assembleru. Všichni tři jsme tehdy programovali, a tak jsme si navzájem radili a podporovali se. Pamatuju si, že pro nás bylo překvapením, když nám Frogger oznámil, že se stal členem Vectors -- oni už byli pro nás legenda. Taky jsme už asi koketovali s představou, že si založíme svoji vlastní skupinu. Vlastně je klidně možné, že v té době už Division existovalo. Ale buď jak buď, žádná zlá krev kolem toho nebyla a pořád jsme byli kamarádi. Ono to členství stejně nemělo dlouhého trvání. Nechci vyvolávat nějaké dávné neshody, a je více než pravděpodobné, že si věci z před více než pětadvaceti lety nepamatuju dobře, ale Pán vlků nebyl vedením Vectors přijat dobře. Trixie to v rozhovoru už uvedl, že se jim moc nehodil do krámu. Navíc si vybavuju, že se jim už nepozdával kvalitativně. Oni Vectors měli už v té době standardy i cíle na naše poměry celkem vysoko (například se snažili začít dělat hry komerčně). Froggera to mrzelo, z Vectors po krátké době vystoupil (nebo byl vystoupen) a dal se na dělání čistě jen grafiky. Nevím, jestli Frogger plánoval nějaké pokračování. Tipuju, že ne, protože další hrou, kterou už dělal s Tigerem a to hodně dlouho, bylo Ve stínu magie. Zpětně to vidím jako malý zázrak, že se v krátkém čase podařilo udělat tolik věcí. A hlavně, že se dotáhly do nějakého rozumného konce. To myslím vůbec není samozřejmostí. Jistě, o kvalitě by se dalo s úspěchem diskutovat. Ale mezi lety 1993 až 1995 byl Frogger (a s ním i my ostatní) u vzniku čtyř trackmo demáčů, musicdisku, několika slideshow, šesti čísel diskmagu a dvou her. A navíc se svým obrázkem vyhrál první ročník Demobitu (o Resetkáních nemluvě) A kdo tohle, milí Amigisté, může o sobě říct?!
Takže díky Froggere, kamaráde, za skvělé mládí u Amigy.
Jinak ta hra je po grafické stránce naivní, ale má výbornou atmosféru a nemyslím si, že je to jenom hudbou. Bavilo mě vracet se do jejího světa a občas si ji zopáknu. Je prostě fajn a díky za ni.
Zajímalo by mě, kde všude Pána vlků vyšly upoutávky. Našel jsem jednu v Amiga News 5/94 (str. 8 ).
Tiger s Froggerem hodně dlouho (tipuju tak dva roky) pracovali na Ve stínu magie. No hra dopadla jak dopadla, ale nedalo se jí ani tehdy upřít kvalitní technické zpracování. Jela na OCS (ale vyžadovala myslím už 1MB chip RAM) a hlavně Tiger byl oprávněně pyšný na rychlost, velikost first-person pohledu, počet fází viditelných políček a velikost nepřátel Zpětně si velmi cením toho, že to kluci vůbec dokázali dotáhnout do konce a hra vyšla. Na české scéně existovalo bezpočet projektů, které sice vypadaly slibně, ale nikdy se nedokončily.
Díky za pochvalu slideshow. Jmenuje se Bohemian a skládá se z obrázků různých autorů na tehdejší CS demoscéně. Ale protože to kódoval Jofa, nejvíc obrázků asi dodali členové Vectors a hudbu udělal Trixie, tak to byla především Vectors produkce. Kluci byli a jsou velmi talentovaní. Ale já jsem tehdy členem Vectors ještě nebyl.
Byla to velmi hezká doba. Škoda, že se u nás už produkci na Amize moc lidí nevěnuje.