Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Jak funguje ve hrách hudba a zároveň zvukové efekty?

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

    Jak funguje ve hrách hudba a zároveň zvukové efekty?

    Ahoj. Jak to funguje ve hrách s hudbou a efekty současně. Běžně Amiga používá 4 kanály. To je ale dost málo na nějakou rozumnou hudbu spolu s efekty. Stále zůstávám u BlitzBasicu a případně pokud by někdo pomohl tak vnořený assembler.
    1. Načte si hra nějaký mod. soubor a poslední dva kanály si nechá třeba na efekty, kde je střelba hráče a nepřátel zároveň nebo je na to nějaká jiná finta?
    2. Našel jsem využití formátů mod, 8svx, aiff, med. Zvuk o 8-bit je dost nekvalitní, ale zároveň bych rád aby Amiga ještě utáhla grafiku (počítám aut. s 68030)
    3. 16-bitové samply, nesmysl, nebo je to možné?
    4. Slyšel někdy někdo o Octamed player routine? http://codef.santo.fr/codef/uade/ami.../proplayer.doc Píše se, že si bere až 20% CPU
    5. Otázka pro lidi co umí psát v assemblere Lisiak4 a další Dokázáli by jste pomoci s použitím assemblerové rutiny od Octamedu, případně pokud znáte nějaké jiné co by uměli třeba 7 kanálů, do Blitz Basicu? Budou tam asi nějaké předání a návratové hodnoty zásobníku nebo vrácení původních hodnot do registrů, ale netroufnu si na to.
    6. Co používají lidé, kteří skládají hudbu na Amize za konvertory. Nahrajete nejdříve na PC a převedete, nebo máte kvalitní sampler pro Amigu?
    Amiga 1200 Infinitiv tower, TF1260@50MHz, OS 3.1.4, PPaint7.3, RoadShow
    Amiga 1200 Blizzard 1230 IV, asahi case + rozdělaný podsvit klávesnice
    Projects: The Lost Forest - still in progress, Stereo Amiga Sampler - hotovo

    #2
    Asi tech reseni muze byt cela rada. Zadnou hru jsem nedelal, tak jen hadam. Podle me nejbeznejsi je, ze hudba pouziva 3 kanaly, nebo 2, zbytek si nechas na efekty. Pripadne pouziva vsechny 4, ale pokud chces efekt, potrebne mnozstvi kanalu, nejmene dulezitych, docasne v hudbe vypnes.

    Asi to chce vychytat. Michani samplu za chodu je myslim prilis narocne.

    Komentovat


      #3
      Já s tím taky nemám zkušenosti, asi je jasný, že do kanálu, který je využíván na hudbu efekt můžeš zahrát v době, kdy se skladba nehraje. Pokud bude efekt dostatečně časově krátký, je to taky řešeni. Pokud v daném kanálu nebudeš hrát něco rychlého, těch časových mezer na efekt tam může být dost. Ty vlastně jen vytvoříš frontu a v danou mezeru efekt zahraješ. Tuhle čekací frontu na efekt můžeš udělat ve všech kanálech a udělat nějakou ideální kombinaci. Více možností pak dle mne poskytuje chiptune hudba. Mne osobně se více než 4 kanálové skladby hrající sample po zvukové stránce nelíbí kvůli snížené kvalitě samplu. Myslím že u chiptune sníženou kvalitu nějak neslyšíš, tedy nevím přesně jak se dělá 8 kanálová hudba pomocí 4 kanálů na Amize, jestli se hraje každá druhá úroveň frekvence že sinusovky nebo co, ale dle všeho 8 kanálové chiptune, nebo 6 kanálové by bylo za mne v pohodě. Nebo skladbě můžou být sample a efekty chiptune. Tím hraní samotného efektu po časové stránce lépe napasuješ do již hraného kanálu hrajícího skladu. Pokud jsem něco napsal špatně, pardon, taky se učím.
      Naposledy upravil Lisiak; 26.09.2020, 21:43:26.
      Amiga - PMD 85

      Komentovat


        #4
        Proto jsem si začal psát svou hudební rutinu, protože mi vadilo nevědět, co se přesně děje v cizí hudební rutině, které nerozumím. Můžu se pokusit pomoci čisté s assemblerem. Ale nic víc, nestíhám se věnovat mé hudební rutině.
        Amiga - PMD 85

        Komentovat


          #5
          Nejlepsi bude, kdyz pouzijes tuhle knihovnu, ktera tvuj problem vyresi za tebe


          jde o asm rutinu pro prehravani Protrackrovych modulu od Franka Willeho (https://aminet.net/package/mus/play/ptplayer) upravenou do BlitzBasic knihovny. Mela by bez problemu fungovat i na kick1.3.

          Co se tyce hudby a zvukovych efektu, tak se to vetsinou resi dvema zpusoby (dalsi zpusob muze byt napriklad michani 4 kanalu hudby do jednoho a dalsi 3 kanaly ponechat na zvuky, nebo AHI, ale to je vsechno dost narocne na vykon).

          1. Vytvoris modul ktery pouziva pouze 3(2) kanaly a do zbylych kanalu davas zvuky.

          2. Metoda kterou pouziva i tahle knihovna funguje tak, ze kdyz se ma prehrat zvukovy efekt, tak se mrkne, ktery kanal ma "nejvolneji", ten vypne z prehravani modulu a soupne tam zvukovy efekt. Knihovna ma dokonce funkci, kde muzes nastavit priority, ktery kanal by se asi nemel vypinat. (pozor v dokumentaci je chyba, tam se uvadi ze to lze nastavis natvrdo, ale neni to tak, je to jen "doporuceni", pokud neni zbyti, knihovna muze vypnout kterykoliv ze 4 kanalu, pokud by to bylo nutne)

          + =
          Naposledy upravil ExiE; 27.09.2020, 22:29:36.

          Komentovat


            #6
            Co se tyce samplavani samotneho a pak zpracovani samplu, nema smysl se s tim parat na Amize, je jednoznacne kvalitnejsi a lepsi to spachat na PC.

            Ohledne Octamedu, urcite existuje knihovna i pro prehravani, myslim ze se jmenovala OMED lib, netusim, jestli umoznovala prehravat jen 4 kanalove nebo i 8 kanalove moduly, nicmene octamed rutina byla skutecne vyrazne pomalejsi, takze prakticke vyuziti tak maximalne do statickeho intra nebo tak.

            Komentovat


              #7
              Práce na PC má určitě své výhody. Pokud se budeme bavit o běžné práci se samply, tak na Amize se může pracovat se samplem s přesností 2 bitů. HW Amigy si dle všeho neporadí s lichým bitem a tenhle bit nebude hrát, když k němu nebude další bit do páru. V rámci samplování, nemám sice osobní zkušenost, ale jsou pro Amigu i 16 bitové samplere. Pokud se budeme bavit o zvukových možnostech klasické Amigy bez nějakého rozšíření, ta pracuje s 8 bitovým zvukem. Při použití 16 bit sampleru dle mne dostaneš z Amigy po zvukové stránce maximum. Nechce se mi to teď hledat a budu to tahat z hlavy. Amiga pracuje po zvukové stránce v rozsahu megahercich, je tam návaznost na kmitočet procesoru. PC pracuje po zvukové stránce na nižších frekvencích. Pokud chceme na PC emulovat Amigu, musí se použít zvukový filtr který tenhle rozdíl dopočítává. Ve WinUAE je na výběr několik těchhle zvukových filtrů. Mně žádný nezahraje tak, jako má A1200. Myslím (a myslet si znamená hovno vědět), že pokud se budeme bavit o přesnosti hudebního podání samotného zvuku, mělo by se po HW stránce použít co nejméně změn. A to je použití Amigy s kvalitním samplerem. Neříkám, že to co se nasampluje na PC nebude mít na Amize luxusní výsledek. Ale hodnověrný zvukový výstup se uslyší až na Amize.

              Dle všeho jde u použití 16 bit sampleru pro Amigu o dostání zvuku přímo do Amigy s co nejmenší ztrátou. Samotný sampl již bude kvalitou 8 bitu.

              Pokud jsem něco napsal špatně, tak se omlouvám. Taky se pořád učím.

              Amiga - PMD 85

              Komentovat


                #8
                Jasne pokud mas 16-bitovou zvukovou kartu tak asi neni problem, ale vetsina sampleru, ktere se pripojovaly do paralelniho portu, ma podstatne horsi kvalitu nez co udelas na prumernem PC a bude te to stat zlomek casu.
                Ja chapu ze mas svuj vlastni svet a rozumim i tomu, ze kdyz chce nekdo autenticky zazitek se samplarem a AudioMasterem III tak se do toho pusti taky. Ale pokud je cil treba co nejlepsi hra pro Amigu, neni duvod pri vyvoji nepouzit vsechny mozne dostupne nastroje z jinych platfotrem, pokud ulehci praci, urychli vyvoj nebo ziskas kvalitnejsi zdroje...

                Komentovat


                  #9
                  Odpověd se zpožděním, ale přece

                  1) Vyhrazení kanálů na hudbu a zvuky v jekémkoli poměru je validní přístup. Pokud je zvukových efektů víc na kanál nebo dva, může být fajn prioritizovat určité zvuky. Taky jsem viděl přehrávat 4kanálový modul a na jednom z kanálů se hrály zvuky a "kradlo" to hudbu. Tenhle přístup jsem nikdy neměl rád, zní to jako glitch.
                  2) Jo, 8bitová hloubka není nic moc, ale můžeš (musíš si upravit zvuky tak, abys dostatečně využil bitovou hloubku (softwarový kompresor, limiter). V opačném případě tě čeká moře šumu.
                  3) Nesetkal jsem se s tím. Ale podle mě není třeba, když se dobře připraví 8bitové samply.
                  6) Záleží, každý má svoje postupy. Já jsem hodně cross platformní člověk, takže velkou část práce dělám na PC a na Amigu kopíruju hotový polotovar. Jde jen o jakýsi komfort a úsporu času. Prototypuju v trackeru ReNoise, ze kterého vyrenderuju samply. Ty dynamicky upravím, exportuju a přepíšu v Milky Trackeru (umí exportovat MODy). Jen si občas zkontroluju, jak to hraje v ProTrackeru a když jsem dost daleko, přesunu se s tím na Amigu.

                  Komentovat


                    #10
                    Autorem citovaného textu je Nooly Přejít na původní příspěvek
                    Odpověd se zpožděním, ale přece
                    Taky jsem viděl přehrávat 4kanálový modul a na jednom z kanálů se hrály zvuky a "kradlo" to hudbu. Tenhle přístup jsem nikdy neměl rád, zní to jako glitch.
                    Tohle je přímo strašné, má to třeba Lotus 1. Hraje hudba a když narazíš do cedule, vypadne jeden nástroj a místo toho se přehraje zvuk rány.
                    "Zítra začína PředPrasepárty." (DaMi, 5. duben 2024)

                    Komentovat


                      #11
                      Doplnil bych odkaz na poutavý článek o možnostech mixování zvuků právě pro použití ve hrách od Roondara.

                      Myslím, že pro přehrávání modulů používá ptplayer, který tady zmiňoval Exie. Do jednoho DMA zvukového kanálu Amigy pak procesorem mixuje 2 až 4 kanály. Doporučuji se podívat na výslednou tabulku rychlostí. Ani na A500 to není špatné, pokud se tedy mixuje max 11kHz frekvencí (nebo i méně). Mohlo by se říct, že to není nic moc, ale na kratší zvukové efekty ve hře by to mohlo stačit. Vše je ale napsané v assembleru. Jak by se to integrovalo do Blitzu netuším.

                      Komentovat


                        #12
                        Defor, ale ty si teď jediný z aktivních, kdo na práci s tím mixováním má 🙂
                        Amiga - PMD 85

                        Komentovat


                          #13
                          Měl jsem na mysli v asm.
                          Amiga - PMD 85

                          Komentovat


                            #14
                            Autorem citovaného textu je Lisiak4 Přejít na původní příspěvek
                            Defor, ale ty si teď jediný z aktivních, kdo na práci s tím mixováním má 🙂
                            Nesmysl.
                            Je tam i zdroják a co jsem se koukal, tak je velmi hezky a důkladně komentovaný. Vše je tam hezky vysvětlené. A jak autor vlákna psal, tak se do Blitzu dá vložit assembler. Docela bych se divil, kdyby to už někdo neřešil (na EAB?).
                            Je to zajímavá varianta a stojí za vyzkoušení, pokud by někdo chtěl mít třeba tříkanálový modul a ve čtvrtém kanále mixovat současně třeba až čtyři zvuky.

                            Komentovat


                              #15
                              Autorem citovaného textu je Predseda Přejít na původní příspěvek

                              Tohle je přímo strašné, má to třeba Lotus 1. Hraje hudba a když narazíš do cedule, vypadne jeden nástroj a místo toho se přehraje zvuk rány.
                              Jo. Přitom stačilo hudebníka přesvědčit, aby se trochu uskromnil. A jako bonus by se ještě ušetřilo za nepoužité samply

                              Autorem citovaného textu je Defor Přejít na původní příspěvek
                              Doplnil bych odkaz na poutavý článek o možnostech mixování zvuků právě pro použití ve hrách od Roondara.
                              To je naprosto výborný! 4 smíchané zvuky v jednom kanálu zní skvěle. A beztak v rámci úspor často slýchám 11kHz nebo 8kHz zvuky. Ono to nemusí znít až tak zle, záleží na povaze a komplexitě zvuku.

                              Komentovat

                              Zpracovávám...
                              X