Přestože hru asi netřeba příliš představovat, připomeneme aspoň základy. Hlavní hrdina je malý, modrý, kulatý a neuvěřitelně pružný tvor, který má nevídané množství zvláštních dovedností. Krom toho, že umí chodit a skákat, umí se také natahovat do všech čtyř směrů, rozplizávat, nafukovat, polykat nepřátele, absorbovat a přenášet předměty, měnit se v jiné tvory, vybuchovat a taky obstojně boxovat. Dokonce umí i vařit kafe! Je z mimozemské rasy stvoření, která si říkají Putty a která právě mají pekelný problém: jejich domovský měsíc Putty Moon, obíhající planetu Zid, přepadl zákeřný čaroděj Dazzledaze spolu se svým zlotřilým pomocníkem, kocourem Dweezilem. Všimli si totiž nezvyklých fyzikálních vlastností zdejších obyvatel a rozhodli se jich zneužít - unášejí putťáky a chtějí je prodat na Zemi jako žvýkačky. Co teď?
No teď je čas, aby se do toho vložil zdejší bouchač jménem Billy Putty a s čarodějem si to jak se patří vyřídil. Spolu se spřátelenou rasou robotů z nedaleké planety Zid se rozhodli čaroděje dostihnout a zastavit. Tolik tedy k základnímu příběhu.
Hra je typická plošinovka - hlavní důraz je tu kladen na skákání a obratnost hráče s joystickem. Cílem každé stage je vysbírat v daném čase určitý počet robotů a donést je k exitu. K tomu musí hrdina využít všech svých schopností, protože vertikálně skrolující prostředí jsou plná pastí a hlavně dotěrných nepřátel. Co tuto hru odlišuje od ostatních podobných je kromě nádherné barevné grafiky a spousty nápaditých nepřátel zvuková stránka, která je plná efektů ve stylu kreslených seriálů, a především postava hlavního hrdiny. Své nepřátele může kromě obligátního zašlápnutí likvidovat ještě ranami pěstí, sežráním (udělá ze sebe loužičku, do které když enemák vleze, prostě se rozpustí!), v některých případech dokonce metamorfózou jako v Matrixu (sežere potvoráka, vezme na sebe jeho podobu a pomocí jeho schopností zaútočí na ostatní) a když už nic nepomáhá, nafoukne se jako balón a když pak praskne, vzniklá tlaková vlna smete všechny nepřátele z obrazovky. Hráč je nucen si jednotlivé stage pečlivě natrénovat, hledat si vhodné cestičky skrz pasti, jako jsou bodáky a elektrická pole, zjišťovat, kde jsou jaké bonusy a prostě taktizovat. Jen tak je možné nakonec projít všech 20 stáží rozdělených do šesti různorodých levelů a na konci v krásném outru porazit čaroděje Dazzledazea.
Díky opravdu velké různorodosti prostředí a enemáků si hra stále drží tempo a atraktivitu až po závěrečné titulky. Nápaditými bonusy a skrytými srandičkami udržuje hráčovu pozornost a nezačne nudit. Za pochvalu určitě stojí i perfektně nastavená obtížnost, takže jakmile si zvyknete na trošku záludné ovládání, budete se královsky bavit.
Letos, 5. března, umřela jedna z amigistických ikon, slavný hudebník Richard Joseph, který byl mimo jiné autorem hudby právě i pro hru Putty. Rozhodli jsme se proto s Chainem, že na jeho počest postavíme webovou stránku věnovanou této úžasné hře. Tato práce nás zaměstnala na dlouhé měsíce a její výsledek můžete zhodnotit z odkazu, který najdete na konci tohoto článku.
Podařilo se nám mimo jiné zkontaktovat i programátora Dana Phillipse, který před 15 lety hru napsal. Udělali jsme s ním rozhovor, který si teď můžete přečíst...
Interview s Danem Phillipsem
Ahoj Dane. Vím, že jsi člen C64 komunity. Sleduješ také dění okolo Amigy? Nebo ještě lépe: máš nějakou doma?
Sem tam se podívám na Lemon Amiga. Nebyl to můj oblíbený počítač a vždycky jsem cítil, že nemá dostatek hardwarového potenciálu pro tvorbu dobrých her (to že měl jenom bitmapové módy znamenalo že scrolling vždycky zabral velké množství procesorového času a i sprity byly žalostně malé, široké maximálně 16 pixelů).
Na jaké platformy byl Putty plánovaný a na kterých nakonec vyšel? Víme o verzi pro Amigu a pro Super NES. Ve svém rozhovoru pro Lemon64 jsi zmínil ještě Atari ST a C64. Také jsme si všimli přepracování pro Playstation2.
C64 je jediný, o kterém vím. Ještě jsou nějaké vývojové disky, které čekají na port pro PC... když se potkám s Frankem Gaskingem z „Games That Werent“.
Ve starých recenzích v herních časopisech se můžeme dočíst, že cíl Botů je postavit věž z planety ZID na Putty Moon. Taktéž v závěrečném outru ke hře je jedna z primárních direktiv v hlavě Bota „Build the Tower“. V manuálu o tom ovšem není ani zmínka, takže odkud tahle informace v herních časopisech vznikla? Byla v nějakém průvodním dopise k preview?
S každým vydaným preview jsme rozesílali spoustu zaručených informací a chlapík odpovědný za marketing byl pěkně výkonný, takže pokud byly ve story nějaké díry, byl více než ochotný je zaplnit...
Ve hře hráč dvakrát narazí na mezilevel s vesmírným barem. Naprosto nechápeme, k čemu je dobrý. Boti tam stojí, popíjejí kafe a naskakují body. Když všichni dopijí, odskáčí k levému okraji a tam zůstanou. V baru je i Putty, může se tam volně pohybovat, ale jakmile hráč stiskne fire, jde do dalšího levelu. Přitom se odečítá čas, který ovšem představuje 16 minut. K čemu je tedy bar dobrý, když je tedy ve hře dokonce dvakrát?
Bylo to myšleno jako mezivložka, použil jsem to, abych viděl, kolik spritů můžeme nechat pohybovat se v jeden okamžik, aniž bychom příliš zpomalili program. Philovi Thorntonovi se líbila myšlenka dát hráči místo, kde by se mohl jen tak poflakovat
Mohl bys nám trochu přiblížit PDS (Programmers Development System)? Jak to fungovalo, kdo to vyvinul, příp. jestli to ještě existuje. Spouštělo se to na PC a na Amize jen testovalo?
Byl vyvinut Argonautem, Jezem Sanem. Neviděl jsem to už kolik let Jo, napsal si kód na PC, zkompiloval ho a protlačil paralelním kabelem IIRC.
Jak dlouho vůbec trvalo vytvořit Puttyho?
Ohh, kolem 9 měsíců, prvních pár jsme se učili Amigu a pokoušeli se dostat přes problém s komolením kódu, když se posílal do Amigy z PC. Způsobovala ho nějaká vadná součástka v monitoru, která vysílala interference
Víš o tom, že v manuálu k Puttymu je "Big yellow Goblin je skutečně falešný, vypadá jako velký chlap, ale je jenom nafouknutý. Dobrá rána mu vyrazí dech. Zamáčkni ho, než se znovu nadme." Ale my jsme zjistili, že to není pravda – bouchání mu nic nedělá, jenom zabručí a jde dál. Dá se sežrat akorát falešnými zuby. To samé – k postavě Puttyho se píše, že když je nafouknutý, může sloužit jako polštář pro padající přátele. Ani tohle nefunguje. Měli jste nějaký feedback k takovýmhle věcem po vydání hry?
Nemám potuchy Phil napsal většinu toho, co šlo do manuálu a navrhoval levely a enemáky, nemyslím si, že bychom měli nějakou odezvu od uživatelů
Marně jsme hledali někoho, kdo by mohl mít raná preview Silly Puttyho. Staré recenze v herních časopisech obsahují několik velmi zajímavých screenshotů z pracovních verzí. Myslíš, že bys nám mohl pomoci?
Obávám se, že rané verze byly zničeny. PC, na kterém jsem pracoval, bylo firemní a jakmile jsem skončil, všechno bylo smazáno (opustil jsem firmu)... je mi líto.
Byl jsi ještě v Systemu 3, když hra vyšla pro CD32 jako Super Putty? Na obalu je totiž screenshot ze SNES verze a to je dost zavádějící.
Ne, opustil jsem System 3 ihned po dokončení Puttyho.
SuperNES verze je velmi odlišná od Amigovské, mimo jiné je mnohem těžší. Kolik mají obě společného, myslím tím z programátorského hlediska? Dělal každou verzi jiný tým? A pokud ano, spolupracovaly tyto týmy, nebo NESová (novější) verze je jen „inspirovaná“ amigovskou?
Snes verze byla programována ke konci vývoje Amigovské Chrisem Butlerem. Nebyl tam žádný společný coding. Pro snes je mnohem jednodušší psát
Co si můžu představit pod pojmem „games industry vet“ (viz Tvoje zaměstnání)? Když se mi zraní enemák ve hře, můžu ho k tobě přinést a vyléčíš ho?
Mohl bys, ale ukončil bych jeho trápení Souvisí to s tím, že jsem v branži dlouho, veterán.
Ve hrách s Puttym je tak trochu zmatek, pramenící ze změny jména hry. Napřed byl vydán Silly Putty, který byl později přejmenován jenom na Puttyho. Ovšem budget vyšel opět jako Silly Putty. Jaký byl důvod změn jména? Byl to nějaký TM konflikt s výrobcem populární plastelíny?
Jasně, nemohli jsme sehnat povolení k použití názvu, ale verze, která byla přibalena k A600 už byla vyrobena a tak nebylo cesty zpátky (tato verze také neměla koncové outro )
Původního Silly Puttyho se nám nepodařilo nikde vypátrat, resp. jeho originální balení. Máme ale původní originální diskety a zjistili jsme, že Silly Putty se od pozdějšího Puttyho celkem dost odlišuje. První level je úplně jiný, dále se ve hře liší rozmístění spousty nepřátel a bonusů. Jaký byl důvod těchto změn?
Aby se ulehčilo hraní a také jsme měli víc času to doladit
V Silly Puttym je spousta bugů. Vypadá to na nedostatečný betatesting. Byla hra dělaná v nějakém spěchu?
Ano, měli jsme daný termín, museli jsme to dostat do balení A600, taky jsme měli jenom jednoho testera...
Během práce na webu jsme našli v grafice i některé nepoužité sprity. Jeden z nich je jakýsi sprej, nebo tak něco. Skutečně se nepoužil, nebo jsme ho jenom nenašli (např. nějaký skrytý bonus)? Pamatuješ si to?
Bylo tam několik nepoužitých spritů, ale nemůžu říct, že bych si to pamatoval
A poslední otázka: co si myslíš o naší webové stránce https://puttymoon.predseda.com? Nějaký komentář?
Pěkně splácáno... nádherný příspěvek k bláznivé hře Dobrá práce!
Díky, Dane.
Tolik tedy k recenzi hry a rozhovoru. Dnes vychází 39. číslo britského časopisu Retro Gamer, na kterém jsme se také trošku podíleli a to poskytnutím vědomostí a asi 80 screenshotů pro článek právě o Puttym. A dnes Vám také konečně odtajňujeme naší práci – webovou stránku Puttymoon. Ještě není hotová, stále tam toho spousta chybí, ale už jsou to jenom dílčí dodělávky. Web je v angličtině, snad Vám to nebude vadit. Takže vítejte k nám a pokud se bude líbit, nechte nám vzkaz v knize návštěv.
(Předseda a Chain)