"mám ale dojem, že A1200 s tím bude hodně zápasit" - to mluvíš o základní konfiguraci nebo o 060tce? I já bych byl pro využití FPU v procesoru - na tohle se vyloženě hodí (alespoň myslím ).
FPU by asi nějak pomohlo, turbokarta 68060 by pomohla asi taky slušně, ale mě by to psát pro rozšířenou A1200 nebavilo. Přecijen jsem spíš na tu klasiku. 68020+AGA, dál bych nerad zacházel...
100 objektů bývá v těch o dost složitějších levelech. Dala by se vytvořit sada pro pomalejší procesory a pak levely pro 060ku. Předpokládám, že i CyberGraphX verze by přinesla určité benefity, ale to je asi moc velký masakr k naprogramování v ASM. S animacemi na pozadí bych to nepřeháněl. První Angry Birds jich také moc neměli a vůbec to nevadilo. Navíc u pozadí se bude muset počítat s limitem na 128 barev, protože dalších 128 si fixně obsadí standardní objekty na herním poli.
Kdepak 128 + 128 barev pro pozadí Budeš rád, když jich v AGA režimu budeš mít pro kameny 4, max 8, a speciální objekty 8 nebo 16 (z toho prvních 4/8 indexů shodných s paletou kamenů atd...) Obsluhovat 8 bitplanů v aktivní herní ploše je sebevražda...
OK - video je moc pěkné, ale nevěřím, že to je z reálné rychlosti 020ky Jestli jo, tak si fakt dobrej! Jinak k té grafice - jak to tedy přesně vidíš s možnostmi palety? 32 na 32 nebo hůř? Protože 16 na 16 je dost málo...
Pegasos II (1266MHz), 2048MB RAM, Radeon 9250 (256MB), HDD 200GB, USB 2.0, ZIP250 USB, USB floppy, SB Live!, HP LaserJet 1100, AmigaOS 4.1 Final Edition
nenene, to není ani Amiga, ani WinUAE, je to napsané ve Visual C# od Mrkvosoftu, jen jsem zohlednil možnosti 68020 (tabulky pro SIN/COS, dělení co nejčasteji násobky 2/4/8/... rotace je určitě rychlejší než instrukce pro dělení atd). S počtem barev si zatim hlavu lámat nemusíme, protože to co jsem napsal na Angry Birds ani nic podobnýho nestačí přesto - většina her na Amize něměla víc jak 32 barev celkem, a taky to šlo
Ja by som to vydel na 16 farieb objekty a 16 farieb pozadie. Klasicky AGA Dual playfield.
Aj ked by to zvladlo aj viacej farieb, ved samotna grafika objektov sa nebude pocitat, ale vsetky faze animacie budu uz "predrenderovane" a v pamati.
Ako bolo spomenute otacanie o 11,25 stupna tak to vychadza 32 faz objektu na 360 stupnov. Taketo nieco vykreslit pre blitter je brnkacka, aj ked tych objektov bude 50.
Len ta fyzika to bude oriesok.
Já to možná nechápu, ale Puggsy má na A500 slušnou fyziku s desítkami objektů naráz. Proč by holá A1200 neutáhla klon Angry Birds? Když tam jedou WormsDC, tak bych to nakombil z Puggsym a musí to jet na všem, ne?
Komentovat