V tej mape 20x20 obrazoviek by mohla byt ulozena cela hra. A prechod z jednej do druhej casti by stacilo podmienit splnenim nejakej ulohy.
Ale na to je level designer.
AB som ani ja nikdy nepresiel, nemam rad v hrach nekonecno nepriatelov a casove limity. Ak raz vystrielam level tak nech tam uz dalsi nepribudaju a mozem potom splnit ulohu/y.
Myslím, že to s tou mapou nebude problém. Beru to v potaz. Nepřátelé nekoneční nebudou, snad jen pro nějaké specifické okamžiky, kdy tě má dav nepřátel vytlačit z mapy .
U mna podobne. V tej mape 20x20 obrazoviek by mohla byt ulozena cela hra. A prechod z jednej do druhej casti by stacilo podmienit splnenim nejakej ulohy.
Ale na to je level designer.
AB som ani ja nikdy nepresiel, nemam rad v hrach nekonecno nepriatelov a casove limity. Ak raz vystrielam level tak nech tam uz dalsi nepribudaju a mozem potom splnit ulohu/y.
Este k tej mape. Mne by sa pacili aj taketo mensie levely ( 3x3 az 4x4 obrazovky ) a su pre mna zabavnejsie ako bludit po 400 obrazovkovej mape a v jednom kute zobrat kluc a v druhom ho pouzit... V podstate AlienBreed ma nebavil ziadny koli bludnemu behaniu a nepresiel som ani jeden level. Navyse to je dost tazke a nehra pocas hry hudba. V Chaos Engine sa mi paci najviac prvy svet ( prve 4 levely ), ci uz graficky,hudobne,hratelne a designom levelu. Preto ma stale bavi hocikedy preist tento svet a ked zacne druhy svet, tak to vypnem...
Vidis toto musi vypadat paradne na 50Hz, mne to v youtube ide spatne. Takymto stylom by sa mohlo dat aj tych 8 bpl. Tie "pauzy" (predratavacky) myslim ze su v pohode, neni to nejako dlho. V Chaos Engine myslim, ze zatarasili vzdy prechod a behalo sa len po casti mapy...
Vcera a dnes som pracoval na uz spominanej metode kedy je hracia plocha skladana po castiach.
Cela mapa je generovana vo velkosti 3x3 obrazoviek (980x980 px).
Po dosiahnuti hranice je "poskladana" nova cast. Pocas generovania je vypnuty obraz aby bolo vydiet
ako rychlo je nova cast plochy vygenerovana.
Vo videu su pouzite dve rychlosti (1px a 2px), a samozrejme ze som do mapy nahadzal blbosti.
Nemam chut/cas skladat mapu o velkosti 400 obrazoviek.
Asi je to nošení dříví do lesa, ale před dvěma dny na aminet někdo hodil ukázku HardwareScrolling_V1_0. Možná tam nějaká inspirace bude, je to i se zdrojákem v asm.
Samozrejme ze Fastram bude potrebna. Ukladat definiciu mapy v chipram je velky luxus.
To na com robim teraz pouziva 1,2mb fast ram pre mapu a animacie.
Pri mape 400x400 je to 320kb pre kazdu vrstvu a dalsich 320kb pre animacie pre kazdu vrstvu.
Takze jedna vrstva zaberie 640 kb.
Este dodam ze sa bavime o scrollingu do vsetkych stran (8way scroller) pri hrach kde obraz "pride" z jednej strany a na druhej "zmizne" (R type / Banshee) je to menej narocne.
Vložit komentář: