O: Chaos Guns
Vykon pre pristup do Fast ram ano. Blitter a pristup do Chip ram to nijak nezrychli.
Oznámení
Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.
Chaos Guns
Sbalit
X
-
O: Chaos Guns
A jak je na tom A1200 + FAST RAM? Výkon je dvojnásobný oproti holé A1200.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Sledujem ze mam tie iste poznatky ako ty. Zistil som este ze ak je pouzitych viacej bitlanov tak je zase pouzitych menej objektov na obrazovke (nepriatelia, atd.)
Jednoducho Amiga nema taky vykon aby vyuzila tento pocet farieb. V adventurach a hrach podobných nieje problem (Universe).
Dnes ma tiez napadla tato myslienka s generovanim jednej velkej mapy, a jednoducho pri jej opusteni vygenerovat novu. To by ale malo za následok jemne zdrzanie pri prechode medzi nimi. Pri amige s 2MB ChipRam by mapa 4x4 obrazovky zabrala cca 960 kb a este by tu zostalo nieco pre objekty. Tento sposob je aj tak zaujmavy.
Potom je este moznost scrollovat obraz po 2 alebo 4 px. Co je v hrach bezne. Preto som sa pytal v niektorom prispevku ci Chaos guns scrolluje po 1 px. Podla videa na YT by som to odhadol na 4px, ale to moze robit YT samotne. Niektore moje videa tam sem-tam seknu ale v reale je to OK.
Dnes som pokracoval s povodnym systémom s ktorym som zacal (doublebuffering) a pridal podporu obidvoch vrstiev a animacie.
Vo videu je pouzity posun po 2 a 1 px. Animovany objekt pri napise Sector je v jednej vrstve (Foreground) a blikajuce prkotiny su v druhej vrstve (Background). Podotykam ze stale ide o 64 farieb (EHB).
Este zaujmavost, predsa som skusal skladat obraz s Blitter-om a s CPU a vykon vôbec nezrastol. Povedal by som ze bol rovnaky.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Zacinam pocnybovat, ci hola A1200 dokaze vykreslovat bloky a scrollovat obrazovku v 8 bitplanoch. Jedine svizne riesenie ma napada vykreslit si mapu do velkych bitplanov a potom uz len posuvat (menit offsety). Je to vsak obmedzene chip pamatou, cize velkost mapy (bitplanov) by mohla byt maximalne 25 obrazoviek - este nejaka pamat na ine veci, teda prakticky 20 obrazoviek v 320x256x8.
Trochu som sa hral s debugerom vo WinUAE a otestoval som par hier, ktorym som veril ze su v 8 bitplanoch. Zistil som, ze:
- Alien Breed Tower Assault AGA pouziva len 6 bitplanov.
- Banshee AGA pouziva tiez len 6 bitplanov.
- James Pond 2 AGA pouziva 4 bitplany pre popredie (16 farieb) a piaty bitplan pre pozadie. Farby 16-32 su rovnake,akurat asi trochu tmavsie, cim sa dosiahne efekt priesvitnosti pozadia s popredim. Mnozstvo farieb sa zda vdaka copper efektu.
- Oscar AGA pouziva dual playfield cize 4 bitplany pre pozadie a 4 bitplany pre popredie.Dalsie farby mozu byt pouzite v hlavnej postavicke, pretoze ta je ako hardwarovy sprite, ostatne objekty su softwarove sprity (boby). Zvysny farebny efekt robi zas copper.
Ostal som z toho trochu prekvapeny, ale na druhu stranu blitter (okrem ineho) na A1200 ostal rovnaky ako na A500, tak sa niet az tak comu divit.
Toz vyborny grafici dokazu zazraky aj s malym poctom farieb, kdezto niektorym je malo aj 256...
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
No, zatím to jsou nejvíc ontopic příspěvky v tomto roce. Anyway - pro hlubší diskuzi bych volil naše privátní fórum čistě kvůli kontaktu s grafikem.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Teraz pri kazdom VB vykreslujem cely obraz, vyhoda je ze vykreslis pozadie, potom pohyblive objekty (hrac, nepriatela) a nakoniec objekty s najvyssou prioritou (mosty,potrubia), objekty za ktorými ma hrac/nepriatel "zmyznut". Nevyhoda je pomalost u Amigy.
Dalsia moznost je vykreslovat len to co je potrebne. To je, ak obraz roluje dole tak vykreslujes len "dlazdice" ktore pridu na obrazovku zospodu.
Ak rolujes vpravo a hore tak zase vykreslis objekty vpravo a hore.
Takto namiesto 500 objektov ktore su vykreslovane vzdy po zobrazeni, staci vykreslit 20 na jeden smer.
Takze ak ides "sikmo" tak maximalne 40.
Nevyhoda je ze ak potom chces vykreslit hraca/nepriatela musis to robit do aktívneho okna a pamatat si pozadie za objektom a pri jeho pohybe zase pozadie vratit.
A o to je to komplikovanejsie.
Moznosti ako sa to da je viacej.
PS: Je mozne tieto posledne prispevky presunut inde ? Zbytocne toto vlakno offtopikujeme.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
OK a máš teda riešenie, u kterého bude scrolling rýchlejší ako u použití nevyzkúšanej kombinácie Blitter/CPU?
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Samozrejme ze 16 farieb je nezmysel. Minimalne 64.
Scrolling sa da spravit aj rychlejsie, ja som vybral double buffering pretoze je to z programatorske hladiska to najjednoduchsie.
Moznost skladat obraz kombinovane Blitter/CPU uz tiez nejdem skusat. Rychlost by mozno stupla na dvojnásobok co je tiez pomale.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Autorem citovaného textu je Boboo Přejít na původní příspěvekOkrem velkosti scrollovaneho okna, ma na rychlost vpliv aj hlbka farieb? Pri 16tich by to neslo rychlejsie? Urcite nejak finta na to jestvuje Team17 je tomu dokazomDrzim palce pri objavovani novych moznosti!
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Zvláštní - nějak jsem si naivně myslel, že když Tower Assault a Banshee jedou v AGA, že to bude nějaká standardní rutinka, která se na to použije. A teď mám pocit, že budeme muset kontaktovat Team17, jestli nám dají zdrojáky ke studiu.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Ano a velku.
Pri EHB je to 6 bitplanov, na jednu "dlazdicu" je to 192bytes pri 432-och (24x1je to takmer 83000 bytes potrebnych na poskladanie obrazu. Pri 3 bitplanoch (8 farieb) je to polovica.
Niekde som sa docital ze Turrican pouziva 16 farieb a zvysok je copper efekt.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Okrem velkosti scrollovaneho okna, ma na rychlost vpliv aj hlbka farieb? Pri 16tich by to neslo rychlejsie? Urcite nejak finta na to jestvuje Team17 je tomu dokazomDrzim palce pri objavovani novych moznosti!
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
hmmm, obdobne tvrdy scrolling ma aj Gods, to ma vzdy stvalo pri hrani. Naopak AlienBreed, Turrican ale aj Hybris je v pohode. Naopak famozmy scrolling ma Worms!
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Skusal som nahradit vykreslovanie Blitter-om za CPU na roznych frekvencia (vo WinUAE) a rychlost bola rovnaka.
Zrejme uz ide o obmedzenu priepustnost zbernice.
Najblizsie skusim kombinaciu Blitter/CPU. Tymto sposobom by mohla byt rychlost vyssia.
Podla dokumentacie pristupuje CPU do pamate v parnych cykloch a Blitter v neparnych (paralelne).
Este je moznost zmensenia hracej plochy. Ukazka, rychlost 2px.
Naposledy upravil ObiWanKen; 14.08.2015, 13:28:43.
Vložit komentář:
-
O: Chaos Guns
Hele to je fakt pěkný ty jo. Taková rychlost by mi stačila
.
Vložit komentář:
Vložit komentář: