Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Chaos Guns

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

    ObiWanKen

    A kde byl problém při tom použití více než 2 bitplanu?

    Jen takový malý postřeh z videa co se týče mně a pouštím si to na slabých repro. Ta hlasitost první zbraně je si myslím moc veliká. Při střelbě mám pocit, jako by vypadával hudební kanál co hraje melodii a přitom tomu tak není. Tedy ten efekt střelby moc prehluči melodii, ale to je v tomhle stádiu prkotina. Ta druhá zbraň je již ok. Tedy ten sampl první zbraně je razantnější. Ono jde jinak ztlumit ten sampl i elektronickým přepočtem aby se nemusela měnit přednastavená hlasitost na přehrávači MODu, nebo odkud se ten sampl hraje, kdyby si chtěl, ale to asi víš.
    Amiga - PMD 85

    Komentovat


      Bola to prkotina v casovani copperlistu. Neskoro zapisane udaje do pointrov bitplanu. Menil som ich na zaciatku obrazoveho riadku. Ked som ich posunul o riadok vyssie a ku koncu riadka, tam kde konci hracia plocha a zacina "cierne" pozadie tak sa to uz upravilo. Jednoduch napisane.

      Hudbu som stlmil asi na 1/3. Mne sa zase zdala hlucna.

      A ano mas pravdu, pri strelbe mozu byt "potlacene" niektore kanale ktore su najmenej vyuzite. Volajme to featura prehravaca. Jednuducho treba hudbu ktora bude pouzivat len 2 kanale a zvysne dva budu pre SFX. Alebo niekoho kto to napise lepsie. Este existuje TFMX ten ma podporu 7 kanalov ale nic pouzitelne som nenasiel.
      A to keby si pocul starsie verzie tohto prehravaca, tam to bolo strasne. Toto je uz ovela lepsie.

      Hlasitost samplov som neriesil, len som ich stiahol a vypocul. A ked sa mi pacili tak som ich pouzil.
      Co sa tyka audia tak to som klasicka "truba" a este aj hlucha.
      A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M | Didaktik Gama | C64 U1541II | Atari 800XL | Atari 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

      Komentovat


        Hezké.
        Je milé vidět, že tu někdo programuje v assembleru.
        Nerozumím tomu "obraz je dvojvrstvový". Myslíš Dual-Playfield mod, 3 a 3 bitplány? Ale píšeš, že máš obraz v EHB, tak jak ty dvě vrstvy konstruuješ, aby ti šestý half-bright bitplane nenarušoval obraz?
        Naposledy upravil Defor; 20.10.2023, 17:00:09.

        Komentovat


          Zpráva na Amiga-news.de
          Amiga DraCo DaMi PegasosII G4 G5

          Komentovat


            Jozef, skúšal som to na 060. ChG sa spusti, aj sa to perfektne hýbe, ale začnem šablóvat nepriateľa, tak mi to zmrzne.
            AOS 3.2.2.1, KS 47.111, BPPC 060/50
            Powerbook G4 A1138,MOS 3.18,OSX Tiger + LubuntuPPC 16.04
            Mkr.Tower Inf.II,Amiga 1200,BPPC603e+/210MHz/060/50MHz,256MB Ram,BVision, SCSI 2.5" 80GB,AOS3.2,MOS,AOS4.1FE
            E/Box Tower,Amiga 1200,Blizzard 1260/50MHz,128MB Ram,Mediator 1200TX,Voodoo 3 2000,SB128,Fast ETH,CF 8GB,AOS3.9
            Amiga 600,X601,Furia EC020,SMC PCMCIA WiFi Network Card
            AmigaCD32 + TF330 64MB RAM


            registered on https://amigamap.com/amiga-slovak_republic.html
            live on https://live.amigamap.com

            Komentovat


              Defor Je to klasicke EHB len najprv vykreslujem/poskladam "pozadie" potom vykreslim hraca, strelbu a nepriatelov a potom "popredie" aby vznikol dojem ze hrac ide aj popod objekty (napr. potrubie a pod)

              ghh Niekto zdejsi musel bonzovat

              Falcon_11 To ti nezamrzne len si dead. Isto ti aj dosla energia. Potom musis zacat znovu nahranim hry. Mec ako zbran nieje funkcna. Teda cast testovania s nepriatelom.
              Naposledy upravil ObiWanKen; 21.10.2023, 15:16:13.
              A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M | Didaktik Gama | C64 U1541II | Atari 800XL | Atari 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

              Komentovat


                Je to klasicke EHB len najprv vykreslujem/poskladam "pozadie" potom vykreslim hraca...
                Aha. Já to blbě pochopil, že se jedná o dvě nezávislé vykreslované vrstvy - tedy přes HW, dual-playfield nebo nějak používané liché a sudé bitplany, které mají v HW oddělené ovládání.
                Každopádně při šesti zapnutých bitplanech na OCS už moc času na chip-sběrnici v době vykreslovaní obrazu nezbývá. Z každých osmi slotů pro přístup k chip je šest využito pro čtení bitplanů, takže zbývají dva. To není moc Předpokládám, že budou při tom velkém množství kopírování objektů kompletně využity blitterem. Ten asi využije i skoro každý volný slot v horizontal blank oblasti. Dostane se CPU vůbec někdy k chip-ram? Předpokládám, že jen v pauzách, když blitter nekopíruje? Asi ta hra povinně potřebuje fast-ram, že?
                Naposledy upravil Defor; 22.10.2023, 17:21:46.

                Komentovat


                  Ano je to už na hrane. Hra bezí na 25fps, vykreslenie zaberá jeden frame. Poskladat obraz pocas VBI samozrejme nieje asi možné. Hracia plocha bola aj väcsia. Najprv 18x13 neskôr 17x13 a nakoniec 17x12 tiles o velkosti 16x16 px. Tiez je treba volit pocet nepriatelov a pocet objektov z druhej vrstvy rozumne. Ked je ich vela tak dochadza uz k spomaleniu. Mapu som musel par krat upravovat. No a je dobre mat rezervu aj na projektily a napis No ammo a No mags.

                  CPU ozaj nechodí do chipmem len ked tam kopíruje hudbu. Vsetko ostatné je vo fastmem. Amiga je proste starenka.

                  Este mam strach ci bude mozne este obsluhovat info panel na spodku obrazovky.
                  A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M | Didaktik Gama | C64 U1541II | Atari 800XL | Atari 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

                  Komentovat


                    ty kráso hustý, díky Obiwane
                    pařba a flink chtěj celýho člověka...

                    Komentovat


                      Je v kodu nejaky datovy, alebo adresovy register, u ktoreho neni pouzity zasobnik, ze v nom udrzujes potrebne data po cely cas? Asi by to bol velky luxus, ale aj tak ma to zaujima. Pred pouzitim kodu pre hudobnu rutinu su vsetky tieto registre vyprazdnene / uvolnene? Pokial z toho teda vynechame A7, co by mal byt zasobnik... . Ja teraz idem pri nacitani MODu systemom co premena, to jeden datovy, alebo adresovy register, ale v casti kodu pre hru asi pojde s miestom v registroch viac do tuheho, ako v casti kodu pre hudobnu rutinu. Kolko kompletne volných registrov pouzivas pre pomocne premenne / adresacie? Ja zatial D0, D1, A0. Ale ked budem chciet ist dost na rychlost tak asi priberem dalsi datovy register pre pomocnu premennu D2. Teraz D2,D3 a D4 maju len 1 funkciu v ramci dat. A vyuzite adresove registre A1, A2, A3. Register A0 je pomocny adresovy.
                      Amiga - PMD 85

                      Komentovat


                        Když tak Defor prosím napíš něco k tomu i Ty... . Jak to máš Ty? Nevím, kdy mám začít swapovat , ale po kodu pro hudebni rutinu to pak spise vse vysypu do zasobniku co bude treba.
                        Amiga - PMD 85

                        Komentovat


                          Lisiak Ak si dobre pamatam tak v A6 je pointer ktory ukazuje na data hraca, v A5 je $DFF000 uz zo zvyku a v D7 je stav ovladania Joy, KB a Fire 1,2,3. Inak nic. Ked potrebujem tak ich "Pushnem" na zasobnik a potom spät. Nieje to veda.
                          Viem ze pre test kolizie vyuzivam vsetky datove registre. A pri navrate je pouzity CCR podla toho ci doslo ku kolizii alebo nie.

                          Hudba bezi v CIA A a tam sa to obsluhuje ako kazde prerusenie. Vlastne som to ani nepozeral kedze prehravac nieje moj a po otestovani ho uz len dotahujem ako include pri kompilacii.
                          A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M | Didaktik Gama | C64 U1541II | Atari 800XL | Atari 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

                          Komentovat


                            Ok, je asi pravdou, že bude časový rozdíl, kolik datových registrů se dává do zásobníku. Tím narážím na fakt, že udělat z jedné proměnné dvě pomocí swapu bude asi menší zlo po časové stránce, než dávat do zásobníku 2 registre, anebo s použitím swapu pouze 1 register.
                            Amiga - PMD 85

                            Komentovat


                              Tak SWAP je isto rychlejsie ako MOVEM. To uz je na tebe ktory sposob si vyberies. Ja si orientacne pozeram cas tu:

                              https://oldwww.nvg.ntnu.no/amiga/MC6...000timing.HTML
                              A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M | Didaktik Gama | C64 U1541II | Atari 800XL | Atari 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

                              Komentovat


                                Predseda Aby ste to mali zabavnejsie na Bytefeste dnes som dokoncil a pridal spravanie nepriatelov. Nechcem to nazyvat AI.
                                Uz nie vsetci len tak bobehuju. Niektorí idu po hracovi hned, iny po zasahu projektilom. Ale je to prejditelne, dal som to aj ja bez cheatov.

                                https://ulozto.sk/file/IHvWbmt3sBIV/...fkp0HjnmL2AD==
                                Naposledy upravil ObiWanKen; 24.10.2023, 18:32:22.
                                A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M | Didaktik Gama | C64 U1541II | Atari 800XL | Atari 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

                                Komentovat

                                Zpracovávám...
                                X