Abych řekl pravdu - v životě jsem vymyslel hodně věcí, ale Chaos Guns patří spíše mezi ty složitější, ve svém originálním konceptu tedy. Chybou ale bylo implementovat všechno najednou. Ono to sice funguje, na papíře to dává smysl, ale pak je před tebou milion nečekaných interakcí, které musíš řešit, modifikovat, přizpůsobovat a stojí to MRAKY času. Něčím podobným trpí Star Citizen

Když jsme přišli o MarKa, tak jsme začali dělat na demu v GameMakeru na PC, kde jsme celý proces změnili. Nejprve jsme začali mechanikou střelby. Aby se od sebe jednotlivé zbraně dostatečně lišily, aby hráče motivovalo je přepínat. Teprve pak jsme začali řešit šíření zvuku a viditelnost hráče, z čehož vyplynula AI nepřátel... Výsledek byl hodně odlišný od toho, co jsem původně plánoval, ale na druhou stranu to bylo rovnou odladěné a funkční, nebylo třeba zpětně měnit systém střelby jenom kvůli tomu, že AI nereagovala na zvuk. To byla třeba jedna z věcí, kde jsme hodně zápasili v původní MarKově verzi - životnost hrdinů VS životnost nepřátel VS počet nábojů VS účinnost zbraní na blízko VS nativní zbraň... bylo toho prostě moc najednou a když hejbneš jednou proměnnou, rozkopne ti to dva tři další mechanismy. Nemluvě o tom, že jsme měli hotovou mapu (demoverze) dříve, než tohle bylo dodělané, takže se pak zase zpětně muselo sahat do mapy, aby fungovala... to nám vzalo hodně času. Zbytečné to nebylo, cenná zkušenost k nezaplacení!
A nyní zpátky na Amize, díky ObiWanovi, jsme mohli tuto zkušenost zužitkovat a až na zmíněné šavlování máme hotové střelecké mechanismy na výbornou. Už jdou otvírat dveře, editor je také velice schopný (já sám jsem se vůbec nepodílel na vývoji textových tabulek s definicemi, tam je to pokud vím pořád ruční práce), následovat bude AI, inventář a pak, když tohle bude fungovat dle našich představ, začneme těmto mechanismům šít levely na míru.
Vložit komentář: