Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Chaos Guns

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

  • ObiWanKen
    odpověděl
    Mám tu nové demo Chaos guns v8.70. NPC ma viacero možnosti správania, niesu len hlupáci. Prešli evolúciou.
    Už neviem ako to nazvať, pretože "AI" sa mi zdá prestrelené Ale je tam aj pár chytrejších a agresivnejších. Upravil som tiež paletu farieb, takže teraz vynikne efekt tieňu, pre toto bol EHB mód stvorený. A preto je aj použitých 64 farieb.

    Dovolil som si spraviť aj video pre tých ktorým stačí len pozerať, ale "Áno" som Cheater. Ak to bude niekto hrať tak je rozumnejšie sa niektorým zombie vyhnúť.
    A tiež mať zbrane pripravené, nabité. A je dobre vedieť ktorý sa ako správa.
    Ale celkovo je to easy prejsť. Dnes sa mi to raz podarilo




    https://en.webshare.cz/#/file/RTn6Wu...-8-70-2k23-lha


    Vložit komentář:


  • sailor
    odpověděl
    Autorem citovaného textu je Lisiak Přejít na původní příspěvek
    dotaz 1:
    V odkaze "Standard Instruction Execution Times"
    nerozumiem poznamke:

    ** The base time of six clock periods is increased to eight
    if the effective address mode is register direct or
    immediate (effective address time should also be added)​

    Počet taktov v tabule je teda úplný, alebo sa tam ešte niečo pripočítáva?
    řekla bych že je to takto:

    - pokud <ea>= register direct, tj. An nebo Dn, místo 6 ticků je to 8, ale effective address time je v tomto případě =0
    tj. ADD.L Ax,An ... ADD.L Dx,An .. ADD.L Ax,Dn a ADD.L Dx,Dn bude vždy =8.

    - pokud <ea>= register indirect, například (An), je to takto:
    ADD.L (Ax),Dn = 8 base + 4 ( délka výpočtu ea (An)) = 12
    připočtená hodnota může být 0 až 10, podle té první tabulky - Effective Address Calculation Times

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    Autorem citovaného textu je ObiWanKen Přejít na původní příspěvek
    Tak SWAP je isto rychlejsie ako MOVEM. To uz je na tebe ktory sposob si vyberies. Ja si orientacne pozeram cas tu:

    https://oldwww.nvg.ntnu.no/amiga/MC6...000timing.HTML
    Celkovy pocet taktov je teda ked spocitam cislo pred zatvorkou s cislom v zatvorke? Viem, ze mi aj Defor daval odkaz na tabulku a myslim, ze vyzerala inak, ale nejako som jeho odkaz nedohladal a na nete som nasiel len tabulku rovnaku s tou, co si daval odkaz Ty.


    EDIT:

    dotaz 1:
    V odkaze "Standard Instruction Execution Times"
    nerozumiem poznamke:

    ** The base time of six clock periods is increased to eight
    if the effective address mode is register direct or
    immediate (effective address time should also be added)​

    Počet taktov v tabule je teda úplný, alebo sa tam ešte niečo pripočítáva?

    dotaz 2:
    V odkaze " Bit Manipulation Instruction Execution Times"
    Čo je myslené tým rozdelením dynamic a static?
    Nejak som toto nedohladal.


    Naposledy upravil Lisiak; 29.10.2023, 10:23:57.

    Vložit komentář:


  • Falcon_11
    odpověděl
    Autorem citovaného textu je ObiWanKen Přejít na původní příspěvek
    Má, Ale netreba reštart. Stačí LShift+ESC a si von z hry.
    😂, takúto windowsacku skratku si tam zakomponoval ? 😂, Dik za typ.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Má, Ale netreba reštart. Stačí LShift+ESC a si von z hry.

    Vložit komentář:


  • Falcon_11
    odpověděl
    Falcon_11 To ti nezamrzne len si dead. Isto ti aj dosla energia. Potom musis zacat znovu nahranim hry. Mec ako zbran nieje funkcna. Teda cast testovania s nepriatelom.
    [/QUOTE]

    Máš pravdu, došla mi energia, hra skončila a nič sa s ňou nedá, len restart Amigy. Ma to tak byt ?

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Predseda Aby ste to mali zabavnejsie na Bytefeste dnes som dokoncil a pridal spravanie nepriatelov. Nechcem to nazyvat AI.
    Uz nie vsetci len tak bobehuju. Niektorí idu po hracovi hned, iny po zasahu projektilom. Ale je to prejditelne, dal som to aj ja bez cheatov.

    https://ulozto.sk/file/IHvWbmt3sBIV/...fkp0HjnmL2AD==
    Naposledy upravil ObiWanKen; 24.10.2023, 19:32:22.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Tak SWAP je isto rychlejsie ako MOVEM. To uz je na tebe ktory sposob si vyberies. Ja si orientacne pozeram cas tu:

    https://oldwww.nvg.ntnu.no/amiga/MC6...000timing.HTML

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    Ok, je asi pravdou, že bude časový rozdíl, kolik datových registrů se dává do zásobníku. Tím narážím na fakt, že udělat z jedné proměnné dvě pomocí swapu bude asi menší zlo po časové stránce, než dávat do zásobníku 2 registre, anebo s použitím swapu pouze 1 register.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Lisiak Ak si dobre pamatam tak v A6 je pointer ktory ukazuje na data hraca, v A5 je $DFF000 uz zo zvyku a v D7 je stav ovladania Joy, KB a Fire 1,2,3. Inak nic. Ked potrebujem tak ich "Pushnem" na zasobnik a potom spät. Nieje to veda.
    Viem ze pre test kolizie vyuzivam vsetky datove registre. A pri navrate je pouzity CCR podla toho ci doslo ku kolizii alebo nie.

    Hudba bezi v CIA A a tam sa to obsluhuje ako kazde prerusenie. Vlastne som to ani nepozeral kedze prehravac nieje moj a po otestovani ho uz len dotahujem ako include pri kompilacii.

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    Když tak Defor prosím napíš něco k tomu i Ty... . Jak to máš Ty? Nevím, kdy mám začít swapovat , ale po kodu pro hudebni rutinu to pak spise vse vysypu do zasobniku co bude treba.

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    Je v kodu nejaky datovy, alebo adresovy register, u ktoreho neni pouzity zasobnik, ze v nom udrzujes potrebne data po cely cas? Asi by to bol velky luxus, ale aj tak ma to zaujima. Pred pouzitim kodu pre hudobnu rutinu su vsetky tieto registre vyprazdnene / uvolnene? Pokial z toho teda vynechame A7, co by mal byt zasobnik... . Ja teraz idem pri nacitani MODu systemom co premena, to jeden datovy, alebo adresovy register, ale v casti kodu pre hru asi pojde s miestom v registroch viac do tuheho, ako v casti kodu pre hudobnu rutinu. Kolko kompletne volných registrov pouzivas pre pomocne premenne / adresacie? Ja zatial D0, D1, A0. Ale ked budem chciet ist dost na rychlost tak asi priberem dalsi datovy register pre pomocnu premennu D2. Teraz D2,D3 a D4 maju len 1 funkciu v ramci dat. A vyuzite adresove registre A1, A2, A3. Register A0 je pomocny adresovy.

    Vložit komentář:


  • Lasice
    odpověděl
    ty kráso hustý, díky Obiwane

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Ano je to už na hrane. Hra bezí na 25fps, vykreslenie zaberá jeden frame. Poskladat obraz pocas VBI samozrejme nieje asi možné. Hracia plocha bola aj väcsia. Najprv 18x13 neskôr 17x13 a nakoniec 17x12 tiles o velkosti 16x16 px. Tiez je treba volit pocet nepriatelov a pocet objektov z druhej vrstvy rozumne. Ked je ich vela tak dochadza uz k spomaleniu. Mapu som musel par krat upravovat. No a je dobre mat rezervu aj na projektily a napis No ammo a No mags.

    CPU ozaj nechodí do chipmem len ked tam kopíruje hudbu. Vsetko ostatné je vo fastmem. Amiga je proste starenka.

    Este mam strach ci bude mozne este obsluhovat info panel na spodku obrazovky.

    Vložit komentář:


  • Defor
    odpověděl
    Je to klasicke EHB len najprv vykreslujem/poskladam "pozadie" potom vykreslim hraca...
    Aha. Já to blbě pochopil, že se jedná o dvě nezávislé vykreslované vrstvy - tedy přes HW, dual-playfield nebo nějak používané liché a sudé bitplany, které mají v HW oddělené ovládání.
    Každopádně při šesti zapnutých bitplanech na OCS už moc času na chip-sběrnici v době vykreslovaní obrazu nezbývá. Z každých osmi slotů pro přístup k chip je šest využito pro čtení bitplanů, takže zbývají dva. To není moc Předpokládám, že budou při tom velkém množství kopírování objektů kompletně využity blitterem. Ten asi využije i skoro každý volný slot v horizontal blank oblasti. Dostane se CPU vůbec někdy k chip-ram? Předpokládám, že jen v pauzách, když blitter nekopíruje? Asi ta hra povinně potřebuje fast-ram, že?
    Naposledy upravil Defor; 22.10.2023, 18:21:46.

    Vložit komentář:

Zpracovávám...
X