O: Jak naprogramovat svojí první hru? (Saboteur - verze z PMD 85)
Ahoj,
díky za reakci. Pokusím se stručně shrnout pár postřehů:
- podstata hry Saboteur je v bloudění, puzzloidní řešení specifických obrazovek (souboje, střílny, psi, házení cihlou, metro...) a samozřejmě dynamicky škálovaná obtížnost (počet úkolů a komplexita bludiště se zvyšující se obtížností).
- to samo o sobě potvrzuje nutnost hru rozdělit na obrazovky, jako to dělá i Another World / Flashback. Každá obrazovka je pak uzavřený svět sám pro sebe, který nemohou nepřátelé opustit.
- aby ale mohlo být na scéně více nepřátel, aniž by byla místnost přeplněná, je nutné udělat nějaké úpravy. Např. zmenšit postavičky (nacpat jich tedy více na scénu) nebo udělat scrollovací víceobrazovkové místnosti (viz Metroid, Castlevania), které samy o sobě žijí podle stejných pravidel, jenom se u toho dá scrollovat. Tento typ her považuji za nejkrásnější, ale je to podle mne zbytečně komplikované a nesaboteurovaté. Na mém náčrtku (post z roku 2012) vidíš určité maximum, tj. tři patra, na každém může být v klidu 1-2 nepřátelé (které bude nutné překonat pomocí schovávání se za bedny, dveře, výklenky ála Alcatraz a podobně).
- myšlenka automatických likvidací je vlastně prodloužení puzzloidní logiky hry. Na začátku je myšlenka, že každou místnost lze projít bez alarmu či hluku. Tj. musí tam existovat možnost, jak při správném postupu a časování projdeš místnost "bez ztráty kytičky". Když něco poděláš, tak se z toho můžeš vybojovat nebo jinak vystřílet. Implementace zpomalování času rozšiřuje tyto nouzové postupy, ale v zásadě by hráč měl být motivován co nejvíce likvidovat nepřátelé potichu. A proto má smysl mít likvidaci na jedno tlačítko.
Ptej se dál, rád vysvětlím cokoli .
Ahoj,
díky za reakci. Pokusím se stručně shrnout pár postřehů:
- podstata hry Saboteur je v bloudění, puzzloidní řešení specifických obrazovek (souboje, střílny, psi, házení cihlou, metro...) a samozřejmě dynamicky škálovaná obtížnost (počet úkolů a komplexita bludiště se zvyšující se obtížností).
- to samo o sobě potvrzuje nutnost hru rozdělit na obrazovky, jako to dělá i Another World / Flashback. Každá obrazovka je pak uzavřený svět sám pro sebe, který nemohou nepřátelé opustit.
- aby ale mohlo být na scéně více nepřátel, aniž by byla místnost přeplněná, je nutné udělat nějaké úpravy. Např. zmenšit postavičky (nacpat jich tedy více na scénu) nebo udělat scrollovací víceobrazovkové místnosti (viz Metroid, Castlevania), které samy o sobě žijí podle stejných pravidel, jenom se u toho dá scrollovat. Tento typ her považuji za nejkrásnější, ale je to podle mne zbytečně komplikované a nesaboteurovaté. Na mém náčrtku (post z roku 2012) vidíš určité maximum, tj. tři patra, na každém může být v klidu 1-2 nepřátelé (které bude nutné překonat pomocí schovávání se za bedny, dveře, výklenky ála Alcatraz a podobně).
- myšlenka automatických likvidací je vlastně prodloužení puzzloidní logiky hry. Na začátku je myšlenka, že každou místnost lze projít bez alarmu či hluku. Tj. musí tam existovat možnost, jak při správném postupu a časování projdeš místnost "bez ztráty kytičky". Když něco poděláš, tak se z toho můžeš vybojovat nebo jinak vystřílet. Implementace zpomalování času rozšiřuje tyto nouzové postupy, ale v zásadě by hráč měl být motivován co nejvíce likvidovat nepřátelé potichu. A proto má smysl mít likvidaci na jedno tlačítko.
Ptej se dál, rád vysvětlím cokoli .
Komentovat