Vážení amigisti, mám pro Vás interview, které jsem právě dokončil. Je dělané exkluzivně pro Lemonamiga.com, ale speciálně pro Vás jsem připravil jeho českou verzi a taky předpremiéru. Oficiálně ho na lemonu zveřejním až zítra, vy máte možnost si ho přečíst už teď. Link na původní anglické znění článku (kde jsou i nějaké obrázky a tak) je tady. Pokud by moderátoři mínili, že se tenhle článek hodí jinam, prosím o přesun. Doufám, že si počtete. Enjoy!
Dvě slova: Bubble Bobble. I po třiceti letech je neuvěřitelně populární, je součástí mojí top 5 napříč všemi platformami. Mám originálku pro C64, NES, GameBoy, Amigu a Megadrive, ale amigovskou verzi považuji za nejlepší hned po původním automatu. Hra je plná tajných triggerů a skrytých bonusů. Ani po třech dekádách od vydání nebyly odhaleny úplně všechny. Dalo vám Taito zdrojový kód pro vytvoření portu, nebo aspoň poskytlo popis všech herních zákonitostí a jak mají fungovat?
Během tvorby verze pro Amigu a Atari ST jsme od Taito nedostali žádnou podporu. Přivezli nám arcade automat a my jsme strávili týdny hraním té hry a focením na 35mm film. Hrávali jsme ve dvou hráčích, kdy jeden riskoval všechno aby ochránil druhého a ten tak mohl postupovat bez ztráty životů. Později během své kariéry jsem dělal i na verzích pro Playstation 1 a Segu Saturn, pro které jsem už obdržel podklady. Amigovská verze byla celkem blízko k originálu, i když některé herní detaily se trochu lišily.
Pracoval jsi s týmem Software Creations. Jak spolupráce probíhala? Znali jste se všichni osobně, nebo to byla práce na dálku, jak ji známe dnes?
Všichni jsme pracovali ve stejné kanceláři společně s jediným vytíženým grafikem, který dělal na všech verzích. Programátora měla každá platforma zvlášť, pro Spectrum, Amstrad, C64 a Amigu / Atari ST.
Většina her pro Amigu od Software Creations byly porty her z automatů. Jak tohle fungovalo – kupovali jste licence od původního držitele práv, nebo naopak hledal původní vlastník někoho, kdo by portoval jeho hru na jiné platformy?
Tenkrát Software Creations pracovali pro herní vydavatele jako byli US Gold, Ocean a British Telecom. Vydavatel podepsal smlouvu s výrobcem automatu a najal tým jako byl Software Creations pro vytvoření portu.
Software Creations byli odpovědní také za konverzi Bionic Commanda pro C64, Atari ST a Amigu. Osmibitovou verzi hráči milovali, ale její amigovský protějšek nesnášeli a i časopisy ho hodnotily velmi špatně. Bylo to způsobeno hlavně příšerným scrollingem, typickým pro Atari ST, kde obraz trhá o čtvrt obrazovky místo plynulého pixelového scrollingu. Hra měla také špatnou detekci kolizí. Všichni si stěžovali, že amigovská verze je jenom líný port z Atari. Co za tím bylo? Proč je amigovské Bionic Commando přímý port z ST, když Amiga by to zvládla mnohem líp? Byl za tím nedostatek času, jak to bývá běžné?
V té době byla většina her na Amigu porty z ST. Měly podobný hardware a tak jednotné programování dávalo finanční smysl. A přestože měla Amiga skvělý HW, nebylo jednoduché na ní udělat 8 směrový scrolling, nebyla žádná zjevná cesta jak pohybovat celou obrazovkou. C64 měla obrazovku tvořenou znaky, která činila scrolling přímočarým, kdežto Amiga měla bitmapovou obrazovku, která potřebovala na scrolling větší zátěž procesoru. Muselo se používat triků, kterých jsem pak využil při tvorbě 8 směrového scrollingu v Assassinovi, ale tyhle triky nebyly k dispozici na Atari ST. Bionic Commando mělo velmi náročný design, který byl noční můrou pro většinu strojů. Udělal jsem to, jak nejlépe jsem dovedl, ale byl to obtížný projekt.
Společně s Andrewem R. Threlfallem jste vytvořili spoustu her. Jste stále v kontaktu i po skončení spolupráce?
Je to už dlouho co jsem s Andrewem mluvil. Naše cesty se protnuly ještě jednou v 90 letech, ale v roce 1998 jsem se přestěhoval do USA a od té doby nejsme v kontaktu.
Nyní ke Ghouls n Ghosts. Přestože měla hra slušné skóre v recenzích, hráči ji moc dobře nepřijali, částečně pro její vysokou obtížnost. Byl i tohle přímý port z Atari ST? V grafice obou verzí jsou mírné odlišnosti.
Ghouls n Ghosts byla velmi těžká automatovka a verze pro Amigu je stejně těžká. Tým Software Creations se stal experty na adaptaci automatových her, ale dokončení Ghouls n Ghosts zabralo mnohem více času než jakákoliv jiná předělávka, na které jsme pracovali.
Pamatuješ si proč Ghouls n Ghosts nemá zvuky?
Hra, kterou jsme vypustili samozřejmě zvukové efekty měla a byla zkoušená na hardwaru. Nevím proč neslyšíš žádné zvuky.
Situace je velmi složitá. Ve hře je hudba v intru a když hráč zemře, také obsahuje ruchy v pozadí, ale žádné zvukové efekty. Přesto se v manuálu píše, že stiskem klávesy F1 se hra pauzuje, stiskem F2 se přepíná mezi hudbou a zvuky a stiskem F10 se hra ukončí. Dělali jsme hloubkovou analýzu kódu a našli části, které zjevně testují klávesnici na stisk F1 a F10. Ale ani zmínka o F2. A také krom samplů pro hudbu na disku ani v kódu nejsou žádné zvukové soubory. Mohlo se na to zapomenout, nebo je možné že hru někdo upravoval po té, co jste jí předali distributorovi?
Možná si toho nikdo nevšiml kvůli úžasnému soundtracku Tima Follina. Jsem si jistý, že by o tom psaly časopisy při vydání hry. Myslím si, že hra měla ochranu a možná v okamžiku, kdy byla hra cracknuta, se něco stalo. Občas dělám věci jako že zmizí zvuky, když hra neprojde kontrolou neporušenosti.
Všichni si pamatujeme známý cheat code pro Ghouls n Ghosts. Mohl bys nám po třiceti letech říct, kdo je Karen Broadhurst? Obsahovaly všechny tvé hry cheat?
Karen je moje manželka a jste stále spolu. Ano, cheaty byly nutností, protože většina programátorů byla zároveň jediný člověk, který hru testoval a tak jsme potřebovali způsob jak rychle otestovat finální verzi.
Jak se tyto cheat kódy dostávaly na veřejnost? Žádaly si o ně například časopisy?
O cheat kódy jsem se dělil jen s vydavateli a členy týmu. Možná byly poskytnuty recenzentům a ti se o ně zřejmě dělili dál.
Pokud vím, tvoje první komerční hry byly Mr. Frosty and the killer penguins (1985) a Metranaut (1986). Byly to celkem originální hry. V Software Creations jsi ale dělal jenom porty už hotových her, nechyběla Ti tvůrčí práce?
Baví mě programovat software. Jsem celkem kreativní, ale mojí vášní je programování. V té době automatové hry znamenaly maximální možný kvalitativní standard, co se dal z technologie vyždímat a byla pro mě výzva je přenášet na stroje se zlomkem výkonu. Dával jsem před originalitou tvorby přednost výzvě naprogramovat komplexní hru co nejvíc podobnou původní, ale pro mnohem slabší hardware.
Co stálo za tvým odchodem od Software Creations a založením Psionic Systems? Během éry Psionic Systems jsi opět pracoval na originálních hrách, jako je Dojo Dan, Assassin nebo Overdive. Byl za tím nedostatek tvůrčí činnosti v Software Creations?
Pro mě byl odchod od Software Creations spíš otázkou toho, že jsem si chtěl založit vlastní studio, než že bych s nimi měl nějaké problémy. Myslím že všichni vývojáři v jenom bodě dospěji k okamžiku, že by si chtěli vytyčit vlastní cestu a dělat věci po svém. Můj spoluzakladatel Haydn Dalton byl grafik a designér. Dávám přednost tomu, když design dělá někdo jiný, ale zároveň mám vlastní slovo, pokud vidím, že se někde něco může udělat lépe.
Proč vznikla Special Edition Assassina? Váš vydavatel Team 17 vydal SE i u několika dalších her (Alien Breed, Project X...) – hráči dostali stejnou hru s vyladěnou obtížností a změnami v grafice a designu, přitom ale už původní verze byla přijata kladně. Kdo a proč byl za rozhodnutím vydat hru ve Special Edition (a přitom nedlouho po vydání původní verze)?
Nejsem si jistý, kdo rozhodl o tom, že se budou dělat speciální edice, ale co si pamatuju, byl to populární trend mezi všemi vydavateli v té době. Předpokládám, že to byla prostě cesta jak hře prodloužit život. Historicky většina her měla jen krátký životní cyklus a tak vydání speciální edice v mnoha případech mohlo dát hře další šanci jak vydělat peníze, které se mohly investovat do vývoje dalších her.
Vytvořil jsi vrtulníkovou hru Apache. Byla distribuována zdarma a také byla přibalena k jiným hrám od Teamu 17. Jaký je důvod udělat hru, která nepřináší žádný zisk?
Na Apache jsme začali pracovat s velkým nadšením a cítili jsme, že by to mohla být skvělá hra. Když se to začalo rýsovat, najednou jsme zjistili, že nám došly nápady. Věděli jsme, že jsme do toho dali spoustu práce a některým lidem by se to mohlo skutečně líbit, ale na druhou stranu jsme si říkali že hra není tak dobrá, abychom za ní mohli chtít peníze. Takže skončila přibalovaná k jiným hrám. Nakonec to bylo dobré rozhodnutí a dali jsme pár hráčům nějakou přidanou hodnotu zdarma.
Jak bys celkově hodnotil práci s Amigou? Programoval jsi na ní rád? Spousta lidí říká, že programovat Amigu je obtížné, musíš se učit hrozně moc věcí ve srovnání s jinými platformami, jako je třeba Megadrive. Mohl bys popsat rozdíly?
Programování na Amize jsem miloval. Byla to výzva, ale zároveň velmi uspokojivé výsledky, když věci začaly fungovat, jak měly. Byl to skvělý okamžik, když Atari ST už nebylo potřeba a mohl jsem se soustředit na Amigu. Když se nyní ohlížím jak jsem implementoval 8 směrový scrolling, je překvapivé, že to nakonec fungovalo. Kombinace hacku hardwaru, přerušení, měnění hardwarových registrů a obnovování pozadí s jinou obnovovací frekvencí než sprity by nemělo být možné, ale výsledkem byl hladký 8 směrový scrolling a dostatečný počet spritů pro hru. Na konzolích byly věci daleko víc přímočaré. Hardware byl navržen pro hry a osmisměrový scrolling byl prostě součástí hardwaru. Nebylo potřeba žádných triků, prostě se zadaly správné hodnoty do hardwaru a všechny problémy byly vyřešeny.
Máš nějaké staré počítače nebo konzole, pro které jsi programoval?
Ne, poslední várky jsem se zbavil, když jsem se stěhoval z Británie. Také jsem měl ve zvyku prodávat starší počítač, abych částečně zaplatil novější stroj.
Na které hry ze své 8/16bitové kariéry jsi nejvíc hrdý? A na které (pokud nějaké) bys radši zapomněl?
Bezpochyby číslo 1 je Bubble Bobble, následované Assassinem. Tvorba hry je tvrdá práce, proto jsem zvolil přístup vložit do toho všechny schopnosti, aby ta která hra byla moje nejlepší. To mě udržovalo v motivaci. Každé z her, kterou jsem dělal jsem věnoval stejnou pozornost a dal do ní to nejlepší, čeho jsem v té době byl schopen. Některé z nich hráči milovali a jiné nenaplnily jejich očekávání, ale pro mě osobně jsou si v mnoha směrech rovné. Můj cíl byl učit se a vyvíjet, abych mohl produkovat lepší výsledky. Hru jako Assassin by pro mě nebylo možné vytvořit v době, kdy jsem dělal Bubble Bobble.
Pokud máš děti, hrály tvoje staré hry, nebo znají je alespoň?
Moje děti občas hrály některé mé rané hry, ale jakmile dorazil první Playstation, rychle přestaly. Připomenu jim to, pošlu jim tenhle článek.
Jsou někteří lidé z těch starých časů, které jsi dlouho neviděl a rád bys je znovu potkal? Myslím tím lidi z herního průmyslu.
Práce v Software Creations byla velká zkušenost a dokonce jsem se k nim na pár let znovu přidal předtím, než jsem se přestěhoval do USA. Byli jsme malý mladý tým pokoušející se vymyslet jak dát dohromady hry. Nebyla tu ega nebo politika, prostě jsme spolu dělali a byli šťastní, že si můžeme vydělat na živobytí tvorbou her. Bylo by pěkné setkat se s lidmi z týmu, se kterými jsem spolupracoval mezi lety 1987 – 1991, možná během mé další návštěvy v Británii.
A poslední otázka: podepsal bys mi manuál od Bubble Bobble?
Jasná věc, pošli mi ho!
Ještě jednou děkuji, Davide.
Komentovat